拿祠堂城生产开拓者做例子,假设开拓者的成本固定为一百点生产力,市政安上了殖民加速卡,城市回合锤三十点。则不砍树的情况下,每一回合开拓者会获得六十点生产力。可以发现这六十点生产力有三部分构成,即三十点城市回合锤加十五点祠堂加速锤,再加十五点殖民黄卡加速锤。简化的说,这六十点生产力中包含了三十点实锤和三十点加速锤。开拓者被喂饱了一百点生产力后,即生产出来。当过一回合后,城市向开拓者喂了六十点生产力。正常情况下两回合后开拓者就能生产出来。将这两回合生产力进行解析,即一共一百二十点生产力。
原本理论上会溢出二十点加速锤,不过由于开拓者最后的十点生产力使用了加速锤,所以实际上加速锤是被系统吞掉的。也就是第二回合造出开拓者的同时,城市零溢出,即损失了二十点加速锤。所以加速锤不存在溢出,城市在生产工程时所有获得的生产力,其结算逻辑是先将实锤填进去。如果有加速机制,再补上加速锤。系统会觉得既然是补,一旦溢出吞掉也是合情合理的。基于这个逻辑,如果开拓者此时已有九十点生产力,还差十点生产完毕。回合锤同样是三十点,则下回合开拓者生产完毕的同时,城市会溢出二十点实锤,等于损失了十点加速锤。
所以在加速的场景下,生产力会不可避免地遭受损失。最完美的场景是下一轮的实锤加加速锤,正好把开拓者喂饱,或者尽量让城市中开拓者的进度接近百分之九十九,也就是差一点生产力就生产完。这样就能把生产力运用到极致,造出更多开拓者。不仅要高效利用生产力造开拓者,同样也要尽快的生产出开拓者。因为开拓者早一回合出生就多一回合移动力,方便圈地以及新城收益,这样老马也能尽快巡游。
假设城市有五回合锤,开拓者需要一百点生产力且固定不变,此时开拓者已经完成九十点生产力。由于母城拥有祠堂和殖民卡的增益,所以加速系数等于二。在回合内让建造者就地砍一棵四十五生产力的树。通过加速锤第一层溢出的逻辑运算得知,虽然城市在砍树后立马生产出了一名开拓者。但损失了十点加速锤以及城市目前拥有三十五点实锤溢出,而且继续让城市生产开拓者。