伤害构成主要分为基础伤害和元素反应伤害两大类别。基础伤害包含物理伤害和元素伤害,前者通过普通攻击或重击造成,后者依赖角色技能或元素附着攻击。元素反应伤害则通过不同元素间的交互触发,例如蒸发、超载等反应。这两种伤害类型的计算机制和加成方式存在本质差异,理解其原理是提升输出的关键。
物理伤害的计算基于角色面板攻击力、暴击率、暴击伤害以及敌人的物理抗性。该类型伤害不受元素精通影响,但会受到武器特效或角色天赋的物理伤害加成。元素伤害则涉及更复杂的乘区系统,包括攻击力乘区、技能倍率乘区、增伤乘区、双爆乘区等七个主要部分。其中元素伤害加成属于独立乘区,与攻击力加成不存在稀释关系。
元素反应伤害分为增幅反应和剧变反应两类。增幅反应如蒸发、融化会放大原有伤害,其倍率取决于触发顺序和元素精通;剧变反应如感电、超导则产生固定伤害,仅与角色等级、元素精通相关。特别需激化反应属于特殊机制,其伤害由基础攻击与附加激化伤害共同构成。不同反应类型对属性堆叠的要求截然不同,例如剧变反应完全不需要暴击属性。
防御乘区和抗性乘区是影响最终伤害的重要环节。防御计算采用等级压制机制,角色与怪物等级差会影响伤害衰减比例。抗性系统则存在阈值效应,当敌人抗性低于0%时,减抗收益会递减。元素反应伤害还需考虑后手触发角色的元素精通数值,且不受暴击和常规增伤加成。
伤害提升的核心在于各乘区的平衡分配。攻击力在2000左右时收益开始递减,应优先提升暴击率至60%再考虑暴伤属性。元素伤害加成杯与攻击沙漏的搭配往往优于双攻击配置。对于依赖元素反应的角色,元素精通在300-400区间能获得最佳收益,超过该数值则提升幅度明显降低。实战中还需考虑环境因素和队伍搭配。部分场地效果会干扰元素附着顺序,而队友的减抗、增伤技能能显著改变输出结构。持续伤害类反应如燃烧存在基础倍率低但触发频率高的特点,需要特定配队才能发挥最大价值。